近期FSN和崩铁联动,所以denfaminicogamer公布了双方的访谈内容,虽然是FSN,不过内容也提到了一些FGO游戏相关内容,全文非常长长,这里提炼一些游戏相关的内容给大家分享一下。
——被问到型月的作品非常多,在整理大量设定、保持一致性并将其升华为后续伏笔时有什么诀窍或留意的地方。
蘑菇的回答是:大概每10年会定一个“当年的主题”,也就是“这10年我要写这个”这样一个潜在的课题,比如在《魔法使之夜》时期,就决定要写“消费文明”,那是从2000年到2010年的主题,然后从2011年到现在FGO期间,我定的主题是“消费之后该如何承担责任”。
定好主题之后,就专注于不断升级“传奇感”。虽然偶尔也会改变根本,但都是在原有基础上,升级成符合那个时代的道德观、正义感和美学之类的东西,周围的同行也在不断想出有趣的点子,为了不输给他们,我们也得更新出更能打动用户的东西。
正如烧鸡先生提到的,这样的设定和世界观会越来越庞大,要整合这些日益庞大的设定也非常辛苦,但幸运的是,自充开始做FGO,包括其他编剧和制作组成员在内,我以外的“信息管理者”增加了。
他们会吐槽我“咦?奈须先生,您三年前说的和现在不一样哦”,我就会打哈哈说“哈哈哈,总会有这种事嘛☆”,但如果真有致命的设定错误,就会修正,就这样勉勉强强维持着。
所以即便信息和设定的枝叶少有偏差,只要最初定下的这十年要写这个主题的核心足够稳固,河流就自然会流向那里。
——关于十年的主题是如何发生变化的。
蘑菇的回答:即便想把当时想做的事情坚持十年以上,十年后大家的价值观也都改变了,十年后不换成新的东西,就会变成永远重复的怪物了,所以我觉得以十年为单位最合适。而且,做十年也会腻嘛。
——关于每十年的美学变化的看法。
蘑菇的回答:认为什么是美的因人而异,在很多人眼中也是模糊的,我年轻时追求外在的美、结构的美,但是在2015年之后,“跨越本不可能跨越的界限而生存”,或者说努力去做这种强人所难之事的人就很美,比如鱼在天空飞翔那样,这或许和美学有点不同。
我觉得御宅业界的美学也正变得越来越高质量,并且正在普及化,正在从“只要我们自己钻研技术就好”这种匠人般的执着,收敛到“集合更多人的力量,做出更好的东西”这种团队协作上。
看动画业界就能感受到,过去的神级动画和原画师,都是独一无二,与世隔绝的,但是,现在有才华的年轻监督和原画师们关系都很好,我很厉害,他也很厉害,所以强强联手能做出更厉害的东西。在卡美洛剧场版就能展现这种意识。
——关于像FGO这种多作者写作的作品,剧本团队是如何推进共同协作的。
蘑菇的回答:对我来说由多位编剧共同制作也是从FGO开始的,所以我首先制作了一个“设计图的设计图”,用来向其他人说明基础的构思以及“这个游戏要这样展开”。
FGO第一部七个篇章分别解决人类史上的重要事件,如果只靠我一人肯定写不完,大概写到北美或英国篇就燃尽了,所以这部分交给了其他编剧。
不过我告诉他们“不是作为客座编剧,而是要以认真写一个完整故事的心态来负责各个时代的事件”,“在这一章要达成这个目的”,这样的伏笔回收作为设计图一定做好了,只要编剧能守住这些伏笔回收点,其他部分就是自由发挥,即便有偏差,头和尾我来修正就行。
就这样,第一部以各编剧负责的站街,由我修改头尾的方式持续了一年,确保了游戏的统一感。
之后编剧们也明白“啊,奈须先生会修改到这个程度”,渐渐地就不太需要监修了。不过,这多亏了团队编剧们都了解fate世界,如果是完全不了解fate的编剧,恐怕就难以实现了。
——在fate系列出现了很多新颖的科幻要素,如何看待奇幻与科幻的融合?
蘑菇的回答是:可能奇幻也分两种,一种是像《指环王》一样,看似讲述梦想与希望,实则更急是“寓言”或极度贴近现实的、带有阴影的奇幻,另一种则是讲述“要是能这样就好了”、“发生这种事情一定很有趣吧”这种愿望式的奇幻。
而我创作的是后者,“要是能这样就好了”的东西,说到底是技术的发展,如果只是说靠不可思议的力量搞定了,那就只是不可思议,并不有趣。要让它变得有趣,绝对需要让当下活着的人产生“原来如此,或许真能这样做”这种想法的科幻思维。
所以,想要创作有趣的奇幻,就必然需要加入科幻要素,不然就会变成单纯的“寓言”,如果要写寓言,我会更加认真地写寓言,不过那样就偏离娱乐了。
与其说是科幻和奇幻的融合,不如说只是把有趣的东西和有趣的东西合体罢了,而且我本人比起奇幻更喜欢“悬疑推理”(mystery),所以总会偏向讲道理,因此就有把奇幻色彩弄得太浓的毛病。
——关于蘑菇作品下的通过解析魔术的结构等方式,让厉害之处的表现和传达变得科幻。
蘑菇说那是因为过去的奇幻中,咒术或泛灵论,也就是对自然的崇拜和恐惧,那是真是的东西,即使难以置信,人们也认同其作为发展形态是“真实的”,作为读物也很有趣,但现在不一样了。即使说咒术,说什么自然的作用与反作用、报应力之类的,老实说也没什么感觉,相较之下,人类终将实现的系统或技术被提前使用出来,大概更可怕,也更有趣。
——关于DDD的续作
蘑菇表示如果是别的平行世界的话可能会出续作。现在手头的作业太多了,不过,原本是打算在DDD使用的机关,其实在FGO中已经用掉了,这并不是预支,而是因为构思了DDD的主线才能想出来的点子。
比如说,FGO登场的第四位人类恶,是比较的人类恶,这其实就是DDD里石杖火铊的能力,既然是比较,就必定会想要超越对方,比较本身很了不起,但若以恶性说来思考,它也是恶性的,然而,这实际上是无敌的能力。
这个设定,是我在构思DDD时最先定下来的东西之一,但后来想“嗯……好像没时间写DDD,那就用在FGO吧”,开玩笑而已,但我没说。
——被说到fate系列是有生命力的作品。
蘑菇表示这是非常棒的表达,实际上它确实有生命力,但也只是垂死挣扎而已,一边喊着“我不想死啊!”即便被提出无理要求也拼命想着“呜哇!无论如何也要活下去”,不知不觉间就壮大起来,变成了顽强的生命,就跟肌肉一样。
为什么要做到这种程度,因为我希望作品能存活十年、二十年,我追求的是作品本身具有不朽性,只要这样去写,即便过了十年二十年,这个故事也不会死去,那才是生命力,我正是怀着这种想法去写的,或许这也是fate能一直活下来的原因,虽然是这样想的,不过这么干也很辛苦呢。
——关于如何看待手游的世代更替
蘑菇表示开始制作FGO之前,大概是2010年左右,所谓的手游,对主机游戏而言不过是“消磨时间”的东西,几乎称不上是游戏,后来随着终端进化,才一点点变成正经的游戏。但是即便如此,如果说主机是一个半小时的电影,那么手游大概就是四格漫画的水平,虽然有趣,但是很快就看完了。
之后又进一步发展,《锁链战记》《碧蓝幻想》《FGO》等作品达到了周刊漫画的地位。主机游戏华丽而丰富,但手游通过提供日常游戏乐趣和游戏之外的人与人之间的联系来提升价值,这就是包括FGO在内的我们这一代的故事。
——对于御宅文化在中国发展并开花结果,奈须先生是感到高兴还是某种寂寞?
蘑菇表示那只能说是“请务必进行【原初继承战】(Archetype Inception)”(也就是奏章3的内容,主题是人类是否应该限制“新人类”的发展)。
毕竟我自己也是看着过去的前辈们的伟大作品,但是了解过去那些作品伟大之处的,大多是经历过那个时代的人,我很清楚世上的奶年轻人不知道这些,并且自己总有一天也会变成那样,但是,我努力的理由是——能与同时代的人一同兴奋,能和他们一同生活,并且我确信,这些在将来一定会转化成更优秀的东西,所以,只要御宅文化还或者,在哪里流行我完全不在乎。
——关于从奏章4看出的隐退问题
蘑菇表示好想隐退啊。
原初继承战确实是这十年主题的结论,就好像我为了说出那些话而做了十年,碰巧实际也合适,而且我看到了FGO会迎来怎样的结局,所以觉得应该在这里好好写出来。
人无法永生,年轻时或许还能以自我为中心,但总有一天这样的时刻会到来,只是为了那时提前做好准备而已。
另外,包括“人类赞歌”在内,这也是过去伟大的前辈们多次体会并处理过的主题,想到这点就感到伤感,同时也有些开心。
不过,从meta角度来说,也有“因为今年夏天要出这个角色,所以请用吧”这种被硬塞的情况,才变了那样,在各种偶然的重置下,结果“原初继承战”的完成度变得相当高。所以并不是写了那个就要不干了哦。
——关于意识到“人类赞歌”这一主题的时机
蘑菇表示当你想写一个人的一生时,无论如何都会变成人类赞歌,无论对象是国王还是乞丐,英雄还是士兵,“写完一生”就是如此。
虽然写完人的一生自然就成了人类赞歌,但其实还是希望那个人能实现原本放弃了的事情,不,是希望他能实现。人到最后,还是希望有“回报”的,这种想法,我们始终是共通的。
“回报”可能是自我实现、获得爱、找到属于自己的答案,也可能是放弃……但看到这些的人,能将其与自己重叠,可能被反对,也可能被激励,我认为,这正是人类赞歌能抓住人心的原因。
人类能延续至今,必定是因为有“善意”存在,如果人类是只怀恶意的生物,不可能延续这么久,所以善必定存在,恶意正因为少才显眼。平时不会被意识到,但我们正是靠那份善意活着的,所以,与其说是相信那份善意,不如说是希望“它是如此”,希望能一直守护它。
——如何看待游戏的美好结局方式?
蘑菇表示打FF4迎来结局的时候想着“我明天该怎么活下去啊,不如死了算了”,因为太过沉迷游戏,结束的瞬间感到无比虚无,但是,回过头看,那种虚无感,终究还是“懊悔”,正因为有那种为什么不能永远继续下去啊的懊悔,现在才能做出好东西。
所以,所谓的世界终结,无论多么美好的结束,只要结束就会让人懊悔,那么懊悔的伤感,就是好游戏的结局,我认为这才是真正有意义的故事,相反,永远持续的故事,虽然活着但并未在战斗,嘛、没有目标的人生也很痛苦啊。
所以FGO最初就决定要好好完结,虽然结局方式无法改变,但如果出现了比蘑菇的自我更加庞大的民意,那也只能屈于民意了,毕竟Aniplex给得太多了!
不过,既然是手游,我们也在考虑活用其特性的结局方式,抱歉,我要抢先一步了,这已经是,先做的人赢啦!
——关于在描绘“角色的终结”会注意哪些方面。
蘑菇表示描写角色的终结非常消耗卡路里,因为那个角色一旦终结,就再也无法讲述关于他的故事了,所以必须在那短短几句台词里,甚至无法说话的情况下,也要表现出那个角色原本拥有的东西,这是创作者的职责,也是压力。
倒不如说,如果不能将那临终的一刻做到最好,之前写的那些是为了什么?
这正是消耗能量的地方,所以,在写之前,我会稍微斋戒沐浴一下,想着“哦,今天状态不错,好,开干吧!”,虽然每个场景都消耗能量,但尤其临终场景消耗巨大,也倾注了最多热情。
写着写着突然脱离作者预想的角色偶尔会存在,不过,这可能也取决于编剧的类型,比如,在自己心中设定好的那个角色的参数,采用“这家伙大概会这样行动吧”这种模拟式写法的话,有时候角色会在某个时刻自然而然地做出完全出乎意料的事情。
台词也是,明明这里说“是”就能漂亮地在一页内结束,结果这家伙却说了“不”,呜哇!这下要多写十页了,类似这种情况。
这样成长起来的角色,在最后会为何事感到遗憾?通过那句最后的台词,就能明白对那个角色来说最重要的东西。通过这种突发性来书写故事而成长起来,最终完全脱离作者、成为故事本身的角色,偶尔是存在的。那种“成为故事一部分的角色”在临终时说的话,恐怕作者自己也没预料到。不如说作者也会想“啊,这家伙,最后居然说了这个”,会发生有趣的事。
——奈须先生是经常采用“模拟型”写法吗?
蘑菇表示是的,说“在自己内部创造另一个人格”听起来很酷,但其实只是单纯地决定“这个人会这样做”,然后忠实地遵守它,所以,就会出现“为什么你要违抗我的指示”这样的角色,但同时也会想,“不过这家伙确实不会在这里老实说“是”啊”,结果导致文本量不断增加,让负责排版的同事欲哭无泪。
